Фриц Моисеевич Морген (fritzmorgen) wrote,
Фриц Моисеевич Морген
fritzmorgen

«Баннер Сага», проблема финальных боссов и почему в России так мало игр



Прошёл сейчас «Баннер Сагу». Для тех, кто далёк от мира игр — это как книга, только в современном исполнении. Книгу просто читаешь, и всё, а игру проживаешь в главных ролях. Совершенно другой опыт, в целом гораздо более глубокий.

Игра оказалась короткой, всего лишь семь часов, однако у неё есть продолжение — «Баннер Сага 2» и «Баннер Сага 3». Я уже добавил их в «список желаемого», чтобы купить, когда пойдут огромные скидки.

Повторю ещё раз, мы живём в очень жестокое время. Механика «Баннер Саги» очень проста — это диалоги, примитивная RPG-надстройка да шахматного типа боевая система, при которой соперники двигают по очереди свои фигуры. Нечто похоже, только с гораздо более развёрнутым сюжетом, мы видели ещё в 1994 году, знаменитой «Realms of Arkania 2». Это значит, что группа талантливых разработчиков, — писатель, художник и программист, — могла бы создать нечто уровня «Баннер Саги» буквально на коленке, работая по вечерам и выходным. Тот факт, что «Баннер Сага» была создана не в Томской области, а в Техасе, говорит о том, что эти несколько талантливых парней нашлись именно в США. Вот их история:

https://en.wikipedia.org/wiki/Stoic_Studio

Студия «Стоик» была основана Арни Йоргенсеном, Джоном Уотсоном и Алексом Томасом в начале 2012 года. Они ушли из «Биоваре» в 2012 году после выпуска игры «Звёздные войны: Старая республика», чтобы сделать собственную «игру мечты», которой и стала «Баннер Сага». Студия «Стоик» вначале собиралась выпускать игру на сбережения основателей, однако вышла со своими черновиками на «Кикстартер» и собрала там нужную сумму за два дня. Денег было собрано так много, что в игру пришлось добавлять больше дополнительных возможностей…

Игра получила одобрение критиков и коммерческий успех, так что продолжение студия профинансировала уже самостоятельно…


Три серии игры продаются миллионными тиражами, так что вложенные в разработку средства уже с лихвой окупились. Собственно, у российских разработчиков было бы тут даже преимущество перед американскими — зарплаты в России ниже, следовательно, и денег потребовалось бы меньше.

Конечно, российскому проекту гораздо сложнее получить деньги на Кикстартере, пришлось бы скорее всего рассчитывать только на себя… однако это тоже камень в наш с вами огород. Почему буржуи охотно жертвуют деньги на разработку игр нового поколения, тогда как россияне прикармливают на отечественном «Бумстартере» отнюдь не самые технологически продвинутые идеи?

Вот категория «Игры» на отечественной площадке по сбору денег. Несложно заметить, что подавляющее большинство проектов — игры офлайновые, при этом редкие компьютерные игры привлекают публику скорее яркими патриотическими лозунгами, нежели новизной идей:

https://boomstarter.ru/discover/categories/games/most-funded

Чтобы не быть голословным, вот типичный аналог «Баннер Саги» на «Бумстартере», древнеславянская настольная игра «Оберег»:

https://boomstarter.ru/projects/obereg/drevneslavnyaskaya_nastolnaya_igra_obereg

Я двумя руками за изучение российский истории, однако, — пусть простит меня автор, — я бы предпочёл, чтобы он делал свою древнеславянскую игру в форме кода на «Юнити», а не в форме деревянных полушарий.

На всякий случай уточню свою позицию. Настольные игры — это очень круто и очень важно: пару лет назад я даже специально купил коробку D&D, чтобы символически возложить её на холодильник. Когда я вижу в кафе группу молодых людей, весело играющих в «Берсерк» или в «Колонизаторов», у меня на лице невольно проявляется умилительная улыбка. Всего лишь 20 лет назад эти же ребята облизывали бы марки в модных клубах или тёрлись бы по подъёздам, развлекая себя семечками и пивом. Сейчас они играют в настолки. Россия проделала большой путь.

Тем не менее я хочу, чтобы мы не останавливались на настольных играх, но двигались дальше вперёд. Пока что однако выбор небогат. Сравните сами, вот наши игры:

https://boomstarter.ru/discover/categories/video_games

А вот кикстартерские:

https://www.kickstarter.com/games

Поясню для тех, кому лень ходить по ссылкам — разница как между современным гипермаркетом и ларьком из 1993 года. Мы, к сожалению, пока что очень сильно отстаём.

Вернёмся к «Баннер Саге», ибо мне нужно сказать про неё ещё две важных вещи.

Первое: игра стоит аж 750 рублей. Невольно возникает выбор: или заплатить по 100 рублей за каждый час игры (ибо игра коротка), или купить игру с большой скидкой на торрентах. Лично я выбрал заплатить, так как это справедливо: если бы я пошёл развлекаться в офлайн, за 100 рублей в час я нашёл бы очень мало чего сопоставимого по качеству и интересу. Кроме того, игру делали нормальные, человеческие разработчики, а не какие-нибудь дружащие с ЦРУ корпорации, которым и вправду денег давать не хочется.

Второе: в конце игры есть финальная битва с боссом, выиграть которую значительно сложнее, чем любое предыдущее сражение. Будучи опытным игроком, все схватки по ходу игры я проходил с первого раза, битву же с боссом я не осилил даже с пятого — несмотря на то, что прочёл после очередной неудачи руководство и как следует подготовился.

По сути, разработчики разбили игру на две части, — обычную, когда ты играешь главную роль в истории и получаешь удовольствие, преодолевая назначенные тебе испытания, и «финальную битву», для победы в которой тебе нужно освоить внутриигровые шахматы на значительно более высоком уровне.

Когда я был моложе и хуже разбирался в играх, я шёл в такие моменты на поводу у разработчиков и с сопением, с напряжением жил тратил 5-10-50 попыток, чтобы только выполнить последнее задание и заработать соответствующую ачивку. Сейчас однако я понимаю, что заниматься любовью стоя и в гамаке — удовольствие сомнительное. В «Баннер Саге» я прошёл финальную битву, просто понизив временно уровень сложности в меню. В «Крэшлендс», в котором разработчики также сделали финальную битву неоправданно тяжёлой, я просто не стал тратить несколько часов на её прохождение.

Логика разработчиков понятна: подольше не отпускать игрока, выдать ему неудобоваримый «десерт», чтобы он больше времени провёл за пережёвыванием особо сложной задачи. Лично мне этот приём кажется устаревшим и некрасивым, чем-то типа видеовставок, которые нельзя промотать даже при повторном прохождении.

Если я читаю хороший роман о Китае, не нужно печатать последнюю главу на китайском. Я всё равно не буду разбирать иероглифы: я предпочту нагуглить по-быстрому или точный перевод, или краткий пересказ этой главы.

Tags: Игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 144 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →